viernes, 15 de junio de 2012

TALLER DE CANCIONES PARA CAMPAMENTO Y FOGATA

ESCUELA NORMAL DE RINCÓN DE ROMOS “DR. RAFAEL FRANCISCO AGUILAR LOMELÍ”
CLAVE: 01DNL002B

 
PROFESOR: ALEJANDRO ESPARZA DE LUNA

 

 
MATERIA: TALLER DE EDUCACION PARA EL USO DEL TIEMPO LIBRE II

 

 
NOMBRE DE LAS ALUMNAS: ANA CRISTINA SANTILLAN, ANA ROSA GARZA RODRÍGUEZ,CECILIA DENIS RODRIGUE CALZADA, ANA LUCIA LOPEZ CABELLO

 

 
GRADO: 3 GRUPO: B

 

 

 
SEMESTRE: 6°

 

 
TRABAJO: TALLER DE CANCIONES PARA CAMPAMENTO Y FOGATA

 

 
FECHA: 15/JUNIO/2012






lunes, 11 de junio de 2012

http://www.youtube.com/watch?v=qgnTFfoYi5khttp://www.youtube.com/watch?v=8jvx_MgdHEQ

tiendas de campaña



ESCUELA NORMAL DE RINCON DE ROMOS
“Dr. Rafael Francisco Aguilar Lomeli”






Lic. Educación Física.





TRABAJO.- COMO ARMAR UNA CASA DE CAMPAÑA



PROFESOR.-ALEJANDRO DE LUNA ESPARZA.



INTEGRANTES.-

JORGE ALEXIS CARMONA PUGA.

LUIS ALBERTO FLORES GARCIA.

CESAR DE LIRA MARTINEZ

ESTEBAN ALEJANDRO MARTINEZ QUIROZ.








TIENDA:
Hay varios tipos de tiendas de campaña: Principalmente de dos aguas (canadiense) y de iglú. En general no hay un tipo de tienda mejor que otro. Dependiendo del uso que se le vaya a dar, se buscan unas prestaciones:
  • Si nos interesa que pese poco (para trekking, ciclismo).
  • Que soporte mejor la lluvia, el calor, el viento o el frío. Esto es lo que se clasifica como estaciones, la tienda puede ser de una, dos, tres o cuatro estaciones.
  • La facilidad de montaje (y tiempo empleado).
  • La capacidad de la tienda, pues las hay desde unipersonales hasta de grandes grupos.

COLOCANDO LA TIENDA:
  1. Buscar un lugar seguro en donde poner la tienda, protegido de inundaciones y de las caídas de aludes y piedras de acantilados y si es posible del viento. Si no, orientar la tienda lo más aerodinámicamente posible.
Por ejemplo en una planicie lo suficientemente alejada de cualquier pared rocosa para evitar desprendimientos.
  1. Ya escogido el lugar seguro se procede a limpiarlo de piedras y tierra hasta dejarlo parejo y plano, si es en nieve, la atizamos muy bien para emparejarlo. Pero siempre tratando de alterar lo mínimo el paisaje y la naturaleza. Recuerda que vamos para disfrutar de ellos, no para destruirlos.
  2. Una vez montada la tienda debemos asegurarla a sus anclajes, o a los más adecuados al terreno como tornillos de hielos u otros. Reemplazar las piquetas de la tienda de campaña es recomendable si no cumplen su función, ya sea por deterioro, por ser de plástico o de mala calidad se pueden comprar puntas grandes (clavos) de unos 15 cm de longitud. Su función es impedir que se vaya la tienda por causa del viento. Las piquetas —sean de la tienda de campaña o no— se clavan en el suelo de forma que queden perpendiculares a los anclajes.
  3. La organización del interior de la tienda debe ser como sigue:
  • Nada debe dejarse fuera de la tienda. La mochila puede quedar fuera si es impermeable, y aún así debe estar resguardada.
  • El equipo se colocará al fondo de la tienda. En el ábside.
  • La cabeza hacia la puerta para salir con mayor rapidez en caso de emergencia.
  • La persona que tenga el saco de dormir de menor calidad ira al centro de los demás.
  • Nunca usar la botella de gas dentro de la tienda. Tampoco cualquier otra cosa de fuego.

Otros datos a tener en cuenta:
  • El piso de la tienda suele ser impermeable y el toldo (o doble techo) debe llegar hasta abajo para impedir la entrada de la lluvia, de la nieve, o humedad, ya que ésa es su función. Si comienza a llover se debe montar la tienda rápidamente para que no entre agua.
  • En una pendiente de nieve se talla un lugar plano y se coloca encima una manta bien anclada de modo que si cae un alud este pase por encima, en una pared de roca o de hielo con una oquedad abajo. En grietas se puede acampar dentro de ellas tras una comprobación de la seguridad.
  • Al recoger el campamento se ha de hacer recogiendo desperdicios y basura que hayamos arrojado, y evitar riesgos de incendio (sobre todo en verano) echando colillas y basura a los contenedores.
DESPUÉS DE LA ACAMPADA:
  • Una vez terminada la actividad de montañismo se debe limpiar, secar y reparar los desperfectos ocasionados a la tienda.
  • Es aconsejable anotar en una libreta herramientas o actitudes aconsejables para una próxima acampada.

Campamento Infantil de Espeleologia

domingo, 10 de junio de 2012

LA FOGATA EN EL CAMPAMENTO

ESCUELA NORMAL DE RINCÓN DE ROMOS
"DR. RAFAEL FCO. AGUILAR LOMELÍ"

EDUCACIÓN PARA EL USO DEL TIEMPO LIBRE II

GRADO/GRUPO: IV° "B"

Como hacer una fogata para campamento


Un buen fuego:


1.

Se construye en un lugar seguro que ayude a controlarlo;

2.

Se hace del tamaño necesario y no más grande, ya que esto sirve también para ahorrar madera;

3.

Se mantiene bajo control y se ejerce vigilancia siempre.

4.

Se apaga cuando ya no se necesita.


La mayor parte de las fogatas se hacen con la madera que se encuentre en los alrededores. En los lugares dónde no hay madera se usa carbón o se lleva madera suficiente.La madera es el combustible más común; a continuación se describe la manera de hacer fuego con ésta.


Diferentes pasos para aprender a iniciar un fuego:


1.

Acondicionar el lugar para la fogata.

2.

Aprender cuáles son los tres materiales que se usan y recoger bastante de cada uno (lo suficiente de cada uno para mantener el fuego durante tres minutos, de manera que no necesites alejarte de éste una vez que está encendido).

3.

Comienza con el fuego básico, y

4.

Mantenlo encendido; enseguida construye un tepee o una fogata de consejo y úsalo para tostar algún alimento.

5.

Tan pronto cómo termines de usarlo, apágalo.

6.

A menos que hagas el fuego en un lugar especial, no dejes huella de haberlo hecho.

7.


Práctica muchas veces; con viento, con lluvia, etc. hasta que estés seguro de que puedes hacerlo. (Puede ser que necesites aprender a encender un fósforo y mantenerlo encendido hasta ponerlo bajo la yesca. Práctica esto también.)

8.

Trata de que alguien te acompañe cuando prendas fuego.


Primer paso: Acondicionando un lugar Dónde Encenderlo

Sobre la arena, rocas o tierra. (Nunca al pie de un árbol o tan cerca de las raíces que permitan que el calor las mate): Si no vas a encender la fogata sobre la roca, quita todas las hojas, pasto, ramas, etcétera, hasta encontrar tierra firme, sobre un espacio bastante grande. Esto es especialmente importante en los bosques. Quita la tierra vegetal, etcétera, para prevenir que el fuego se esparza por debajo de ésta.

En un hogar o chimenea, temporal o permanente. Los hogares temporales se hacen en zanjas o agujeros, rocas, ladrillos, barro o latas vacías.
Con el viento soplando a tu espalda, al pararte frente al fuego. Esto hará que una corriente de aire pase a través del fuego.

Segundo paso: Materiales apropiados

Para encender un fuego se usan tres clases de materiales: yesca, varas y combustible.

Yesca: Todo material que se enciende al acercarle un fósforo. Debe ser en pedazos no más grueso que un fósforo, pero más largos. Virutas, ramitas delgadas (especialmente de coníferas), mazos de arbustos o maleza secos, pedazos de corteza delgada, etcétera. (Desde luego el papel, pero desdéñalo a menos que se trate de una emergencia.) No confíes en las hojas o el pasto seco, encienden rápidamente pero se acaban demasiado pronto, antes de que puedan hacer que otros materiales más durables enciendan.
Varas: Varas y ramas secas de tamaños que van desde la que es un poco más grande que la que se usa cómo yesca, hasta pedazos tan gruesos cómo un pulgar y desde quince hasta treinta centímetros de largo. Los pedazos más gruesos se pueden rajar para ser usados en vez de varas.
Combustible: El material que mantiene el fuego. Se trata de piezas de madera firme que van desde las que son un poco más grandes que las varas hasta troncos de buen tamaño, dependiendo del uso que se les vaya a dar. El carbón es usado a menudo cómo combustible.


¿Qué madera usar? Probablemente comenzarás usando cualquier cosa que encuentres. A medida que vayas progresando, aprenderás acerca de ciertos tipos de madera y cuáles son los mejores para ciertos propósitos. Enseguida encontrarás algunos consejos para ayudarte a hacer una leñera que te sea muy útil.
Las varas deben romperse con un chasquido. En general, las ramas que están en la parte baja de los árboles son las mejores. Las ramas que están en el suelo pueden estar húmedas, y por lo tal, no son muy útiles.

La yesca puede ser cualquier material muy ligero y seco - no más grueso que un fósforo -. Haz pequeños manojos de ramitas.Las varas que se doblan y no se parten están verdes; puedes usarlas hasta que el fuego haya prendido bien.
La madera que se desmorona está podrida (vas a encontrar mucha, pero no la uses.), ha perdido toda su vida y sólo humeará sin dar calor.


En tiempo de lluvias, cuenta solo con la madera seca que aún está en los árboles; se secará más rápido que la que está en el suelo, pues el aire circula a su alrededor.

Tercer paso: Manera de iniciar el fuego básico


1.

Antes de empezar, acondiciona el lugar para la fogata.

2.

Ten listos, a la mano: una buena cantidad de yesca, una doble cantidad de varas todo el combustible que necesites, a menos que haya recolectores de leña trabajando al mismo tiempo que tú, y por lo tanto no tengas que dejar el fuego ya encendido.


3.

Comienza con el fuego básico, y

4.

Una vez que la yesca empiece a prender, comienza a añadir varitas, poniéndolas suavemente sobre la flama, a formar una pequeña pirámide, hasta que tengas un fuego vivo.

5.

Empieza a añadir varas una por una, colocándolas suavemente en dónde la flama está mejor; comienza con varas delgadas y gradualmente agrega piezas más gruesas, siempre en forma de pirámide. No hagas cambios súbitos en el tamaño de las varas, sino siempre agrega varas un poco más gruesas que las anteriores hasta que llegues a las del grueso de un pulgar.
Recuerda: Hazlo poco a poco. Mantén tu fogata compacta, que cada vara toque a otras en la mayor parte de su longitud.


6.

Coloca un palo pequeño en la base del fuego y levántalo un poco para darle más aire.

7.

Cuando el fuego este ardiendo satisfactoriamente, comienza a añadir los leños y troncos gradualmente, empezando a construir algún tipo de fogata.

Cuarto paso:
Diferentes clases de fogata

- Pirámide o Tepee
Produce un fuego vivo que sirve para hervir, etc. Concentra el calor en un punto pequeño, en la parte superior. Comienza con el fuego básico, continúa hasta comenzar a añadirle combustible, formando siempre una pirámide manteniéndola tan vertical cómo sea posible.


- Fogata de reflector
Produce un fuego alto y uniforme, sirve para hornear, asar, etc. Cerca de una roca grande o reflector hecho de troncos, haz una fogata de consejo, déjala hasta que haga brasas. Para horneo rápido, aviva el fuego.


- Fogata dentro de una lata
Se trata de una fogata pequeña pero de un fuego uniforme que va adentro de una estufa hecha con una lata grande. Comienza con un pequeño fuego básico de yesca. Ten lista una cantidad regular de varas no más gruesas que un pulgar. Mantén un fuego pequeño y aliméntalo regularmente con ramas pequeñas. Necesita mucho aire. ¡Ten a la mano un poco más de yesca para reforzar!. Coloca la lata sobre la fogata una vez que el fuego este ardiendo bien. La cocina con lata necesita de dos personas, una para alimentar el fuego y la otra para cocinar.

- Fogata de consejo
Es un fuego sólido especial para brasas o para un fuego que vaya a durar largo tiempo. Comienza con el fuego básico. Coloca los leños, empezando con dos leños grandes y rellenando el espacio entre éstos con una hilera de leños un poco más pequeños y este, a su vez, con otra de leños más chicos, y así sucesivamente.

- Fogata de trinchera
Haz una zanja larga y coloca piedras en sus bordes. Comienza con uno o más fuegos básicos: una vez que hayan prendido bien, acuéstalos. A todo lo largo de la trinchera y no muy juntos, atraviesa troncos delgados; sobre éstos coloca troncos gruesos del tamaño de la trinchera. Después, otra hilera de troncos atravesados, otra, a lo largo etcétera. Los troncos delgados permiten la circulación del aire. Si el fuego no arde bien, asegúrate de que bastante aire puede penetrar por el frente; si es necesario, levanta los troncos un poco más en el frente.

- Manera de encender carbón
Empieza con un pequeño fuego básico, alimentándolo con ramas pequeñas hasta tener un fuego vivo. Deja caer pequeñas piezas de carbón sobre el fuego, aumentando el tamaño gradualmente. Sopla en la base para avivar el fuego. Un metodo bueno es colocar un tarro abierto por su parte superior e inferior y colocarlo encima del carbón recien encendido, actúa como chimenea produciendo un tiraje.

miércoles, 6 de junio de 2012


los grandes juegos para el campamento

MATERIA: Educación Para El Uso Del Tiempo Libre II

 LICENCIATURA: Educación Física





GRADO: VI semestre                      GRUPO: “B”







ALUMNOS: - Luis Gerardo De la cruz García-Carlos Braulio Pérez-Edgar Felipe- Víctor Manuel Hernández





MAESTRO: Alejandro Esparza Luna



TRABAJO: Investigación sobre “Los grandes juegos para el campamento”.










JUEGOS  PARA CAMPAMENTOS



 GRANDES JUEGOS



JUEGO Nº1: LOS INDIOS



Objetivo: Estratega, socialización y cooperación. Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).

Material: Temperas.

Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar lacara pintada.

Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo. Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.



JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA



Objetivo: Estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).

Material: Temperas o lazos de colores.

Organización: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.

 Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en la zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.





























JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESORO



Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.

Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.

Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.





JUEGO Nº4: CROSS DE ORIENTACIÓN



Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, no pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un Nº y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro.

Organización:

Desarrollo: Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el Nº de la baliza) y si hay brújula la indicación. Situáis una zona de control, donde estéis vosotros, a cada grupo de niños, le entregáis una copia del mapa, y lo mandáis a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros, donde lo verificáis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas lasbalizas.

Variantes: Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba a superar. En los dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan.



JUEGO Nº 5: EL TESORO



Objetivo: Captura y defensa

Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo. Deporte: Colectivo.

Material: Cancha lisa sin obstáculos. Edad: desde 6 años.

Organización: Dos equipos.

Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro(balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo acampo propio. Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Las defensas no pueden entrar a su círculo.Se pueden dar pases.

JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO



Objetivo: Contacto físico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente.Ámbito: Contacto físico, rompehielos

Deporte: Colectivo.

Material: NingunoEdad: desde 10 años.

Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente

Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor oguía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demásintegrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por dondepaso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez queel guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y siposiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el retroceso para formarnuevamente la ronda y realizar otra actividad.



JUEGO Nº 7: CAMBIO DE PLANETA



Objetivo: Salto.Ámbito: Habilidades Básicas.

Material: Aros.Edad: 6 y 7 años.

Organización: Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas.

Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a que será el que primero la quede. Estegritará "CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. Elque la quedaba también debe buscar planeta, quien se queda sin él es el que la queda.

Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja.



JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO...



Objetivo: Lectura de señales de senderismo.

Ámbito: Orientación.

Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas).Edad: 6 a 10 años.

Organización: Grupos de 4 o 5.Desarrollo: Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las señalizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los niños/as con sus grupos deberán empezar su camino por los "senderos" y deberán seguir las señalizaciones, hasta leer la posta final. Que podrá decir algo así como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".





















JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS.



Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado

Ámbito: Creatividad

Material: Papel con una lista de 7 maravillas Edad: Desde los 6 años

Organización:

Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada porcada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los niños tengan que improvisar y jugar creando)



JUEGO Nº 10: LAS BANDERAS



Objetivo: Visualización del espacio, de los compañeros y de los contrincantes. Ámbito: Velocidad, agilidad

Material: Pañuelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera. Edad: A partir de 9 años

Organización: En una pista de fútbol sala (o similar) colocaremos el mismo nº de banderas en cada esquina

Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La portería se utilizará como cárcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego: Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero. Las banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas. Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen. Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente.



JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROS



Objetivo: Nociones básicas del deporte Ámbito: softbol

Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartón o en su defecto dibujadas con tiza Edad: 6 años en adelante

Organización: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita.

Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican desparramados dentro de los límites del cuadrado y nombrarán a un jefe que se ubicará detrás de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicará delante de la casita con la pelota en la mano, y sus compañeros detrás. A la señal del profe el primero arroja la pelota lo más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarán de tomar la pelota y por medio de pases enviársela al jefe antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compañeros, cambian de roles, los bomberos serán incendiarios y viceversa.



JUEGO Nº 12: beisbol racket



Objetivo: Iniciación al Tenis y al BeisbolÁmbito: Pre deporte

Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.Edad: a partir de los 10Organización: Estructuración del campo como el Beisbol.

Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:un home run:5 puntosun home:3 puntosLos que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacenhome 1 vez.



JUEGO Nº 13: Los amigos trepadores...



Objetivo: Cooperación, comunicación, ecología,etc.Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras

Material: Árbol grande, colchonetas o similarEdad: a partir de los 12

Organización: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a trepar

Desarrollo:ATENCIÓN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridadcotidianas, en éstos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tardatodo el grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado, para jugar. Ninguno puedeestar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal. En ese momento separa el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tardamenos, para ubicar a todos los integrantes.



JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON ESCOBAS



Objetivo: DiversiónÁmbito: Psicomotriz-sociabilizaciónMaterial: Escobas y un balónEdad: 12 en adelanteOrganización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar lasporterías cada jugador con escoba y sin portero

Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria





JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher



Objetivo: Capacidades Físicas BásicasÁmbito: Fútbol-Baseball

Material: Un balón de fútbol y 9 conosEdad: A partir 8 años

Organización: El gran grupo dividido en 2 equipos.

Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de lasiguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, peroadaptándolo a la escuela:En lugar de batear, chutamos con el pie.Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador.Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1.Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo

 JUEGOS PARA VELADAS

JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN

Objetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libre

Material: Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algode maquillaje para la cara.

Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una deella pone la cara y los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debeponerse por delante y el de las manos por detrás (este debe estar tapado por lacortina para que no se le vea).

Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro delos zapatos. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazospor debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa).Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies...Para que tenga éxito debéis tener en cuenta:tener un guión preparado para no improvisar.si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor.el que estás detrás no puede versesi colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores.

JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR 

Objetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libre

Material: Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao

Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de formaque no pueda ver nada.

Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que,queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos.1º intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagará y todo el mundole aplaude.2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, loapaga, y todo el mundo aplaude.3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que está lallama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le colocala taza con la harina o el Cola Cao, manchándose toda la cara.

JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA

Objetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libre

Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.

Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde nopueda ver la broma que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dosPersonas), se esconderá una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo,preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin quepueda ver nada.

Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es unamaravilla que aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzandoun palito pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelveaumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pideque pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "máquina" se la

devolverá aumentada. Por último, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, enel momento que lo haga, la manta caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y pondrá"chorreando " de agua a la persona que habíamos cogido del público.

JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR 

Objetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libre

Material: Una manta o saco de dormir.

Organización: Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o translúcido) ycinco personas para realizar el acto

Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personassujetan la manta de modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada;detrás, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso queparece una manta es, en realidad una máquina de alargar cosas, ante la incredulidaddel público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará, para lo que, con ungran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrás de la manta y al decir queva a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor,ser mínimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momentouna mano y un pie cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas yviceversa). Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas(que la gente no es tonta y los más pequeños empezarían a gritar "Las botas sondiferentes... las manos son diferentes...") el panorama será una cómica replica de laprimorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

JUEGO Nº 5: el limón

Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradableÁmbito: Tiempo libre

Material: Un limón, pañuelo, barroEdad: 8 en adelante

Organización: un monitor o niño que guíe, y otros dos participantes

Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpodel otro con los ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados quele deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara quees la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del niño de losojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno de barro y este se pensaraque se lo ha metido en el culo del otro



JUEGO Nº 6: La momia

Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradableMaterial: una manta, tabla y una pelota, un sombreroEdad: 8 en adelante

Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.

Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta,pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostienelas zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabezay los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia decomo se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede responderpreguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde-aparentemente- está la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hacepasar a varios a realizar preguntas, por último pasan dos o tres y se los hace gritaragachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento lamomia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.